ボーイズビーアルバシャス「少年よ、アルバを狩り尽くせ」

アルバトリオンを18000頭倒した男の備忘録

アルバ大剣ペア1分57秒を元に応用した知識や技術を雑にまとめた

今回の大剣ペア1分台を達成するにあたって、装備やチャートや動きなどの様々な知識や技術を応用したのでゆる~く書いていきます。今後TAをする方やチャートゲーを走る方たちの参考になればうれCかぎりです。

記事の内容と照らし合わせながら確認するとわかりやすいので動画のリンク置いときます。

極意のオンパレード(装備について)

今回は定番の冰気錬成+猫火事場ではなく"火事場力・極意"を採用しました。目標タイムが爆速が故に、9割以上ハメのチャートゲーになり納刀する隙がほぼないのと、冰気ゲージ回復速度が遅いことから、火事場極意の方が恒常的に高火力を維持できると判断しました。実際に傷役は全て傷付けでゲージを消費しており、ぶっ飛ばし役も開幕のコンボですぐ消費しきってしまっていて、以降の強溜めや真溜めで1発あたり100ダメージ程度の差が出たりします。

見切りではなく力の解放で会心率を上げていることもかなり異質で、ヘビィボウガンでは主流ですが今回大剣でも力を解放しました。これは攻撃カスタム2つで攻撃力上限を底上げした時の会心率の補填的役割と、非怒り時の会心率を100%にすることを担っています。

挑戦者に関しては、攻撃4災禍1or攻撃6災禍3と回避バフで攻撃力上限に達するので必要なかったのですが、開幕しばらく回避バフをもらえないので上限に達しておらず、挑戦者抜きだと少し火力が物足らないような気がしたので結局採用することとなりました。細かい計算をしてないので挑戦なしの場合の攻撃盛り装備とどの程度変わるってくるかはあんまわかりませんが、大して変わらないと思います。

体力・防御調整面でも火事場極意が有利

猫火事場は体力を残り10以下にしないと発動しないので、食事スキルで防御力UP系を食べると飯リセの必要がでてくるのですが、火事場極意だと防御小メシを食べても高確率で火事場発動ラインまで被ダメを稼げます。ただ解放発動ラインに達しないことはときたまあります。

また、不動の装衣に体力珠を1ついれることで残り体力に少し余裕をもって調整できるため、クラッチ怯み時に地形の起伏や壁などに干渉して万が一かすり傷を受けても1回は耐えられ、リセットせずに続行できるというメリットがあります。これがほんとにほんとにほんとにほんとに🦁心強く、体感ではリセマラ効率が倍以上になっている気がします。

キィン!!!音爆弾の音ォ~!!!

アイスボーンの大剣といえば脱糞真溜め(こやし玉強化撃ちからの真溜め)が主流ですが、ではなぜ今回音爆弾を使用したかというと、かっこいいからです。まあそれよりも非常に重要なことが実際にありまして、"クラッチ怯み直後にキョロキョロさせる"という挙動をさせたいからです。こやし玉の場合、強化撃ちを発射してからアルバに着弾するまで数フレームあり、クラッチ怯み中にこやし玉の着弾判定をいれるのが間に合わなくなることがあります。その場合、キョロキョロせずこちらが真溜めを振る前に即座にこちらに向かって走ってきてひき殺されるリスクが高いことに加え、走ってくる方向が左右にずれやすく真溜め自体当たらないことも多々あります。

漢は黙って壁ドン1回や!

非怒り時間とクラッチに要する時間の削減によるDPS(1秒当たりのダメージ)の向上を理由に、今回のTAにおける壁ドン回数は1回が最適だと判断しました。

傷付けや武器固有の下準備、怯み値をダウン中に超過させるか否かということを考えると、壁ドン回数は1回が強いとは一概には言えないのでご留意ください。

大剣の横ペチは強い (⌒,_ゝ⌒)

次はコンボについてです。壁ドン後に、

抜刀溜め1→強溜め2→(ノ∀`*)ペチ→強溜め2→真溜め3

という見慣れないコンボをしていますが、抜刀3強溜め3真溜め3という定番コンボのDPSを上回ります。動画では2回目の強溜めが2ですが、傷付け後の着地位置とアルバの頭の位置関係やアルバの壁にあたるまでの時間(開幕火ブレス直後モーションに大きく依存)によっては強溜め3になることもあり、めちゃくちゃ強力です。あと(ノ∀`*)ペチもスタン値に貢献してくれています多分。

龍活性化直後や角破壊後の起き攻め(かなり実用的)

多分本記事でいっちゃん実用性あることです。ここまで読んでくださってる方には必要ないかもですが、起き攻めという技術はダウンからの起き上がり直後のみに使えるわけではなく、麻痺やスタンなどの状態異常、各種怯みや特定のモーションなどに付与されるSA(スーパーアーマー)が切れた直後の次のモーションが始まる瞬間でも使えます。

例えばアルバトリオンにおける戦術的優位性の高い起き攻めポイントは、壁ドン起き上がり直後、スタン起き上がり直後、麻痺解除直後、クラッチ怯み終わり、角破壊怯み終わり、龍活性化モーション終わりなどが挙げられます。狙いどころはかなり限定的ですが、クラッチ怯みおわりに起き攻めを狙えば2連続クラッチも理論上可能ということです。筆者自身はグリッチ竜杭砲で何度か2連続クラッチ怯みは成功しましたが、ペアやフルパで完璧な怯み値管理をすれば片手剣や大剣では再現できるのではないかと思います。

ただ部位怯みがクラッチ怯みに置換されるという性質上、いつでも起き攻めを狙えば良いというわけではないのですが、大抵の場合は起き攻めを狙うことで有利に働きます。

だいぶ根本的なことから書きましたが、今回の起き攻めポイントは龍活性直後の角破壊強溜めと、角破壊怯みおわりの真溜めです。前者は龍活性化モーション中に顔面前の安置に立ってSA中に真溜めをいれるという方法もありましたが、起き攻めができなくなる(しようと思えばできる)ので角破壊までにモーションを挟むこととなり、運ゲーを増やしてしまうので咆哮で抜刀2→強溜め2→即コロリン納刀→フレーム回避→抜刀1→強溜め2という動きでモーション厳選せずに真溜めに近い火力を叩きだしつつ起き攻め角破壊をしています。こうすることで角破壊おわりの起き攻め真溜めにも繋げられ、間髪入れずにクラッチ怯みを誘発させることを実現しています。

粘着石強化撃ちスタン値がマジでKUSO

粘着石強化撃ち1発分のスタン値って毎回固定じゃないんですよ(ゴミ)。攻撃が入る直前に強化撃ちすることで着弾数が倍増する?っぽくて強化撃ちを複数回すると全然安定しなかったので、今回はスタン値蓄積の強化撃ちは1発に留め、かつディレイをかけて炸裂してバグり得る回数の削減とバグ回避を意識しました。強化撃ちスタン値が毎回安定すればスタンを最大限に有効活用したチャートも考える余地はありましたが、不安定なせいで半月は大沼にはまってたので、途中でスタンのタイミングを最後に変更し、それまでに着実に抜刀でスタン値を稼ぎ、強化撃ちに頼りすぎないようにしました。

さて今回のスタン値調整についてですが、粘着石強化撃ち1発+抜刀術【力】(14本)でぎりスタンしないように調整して、強化撃ち2発目直後に相方に15本目の抜刀を入れてもらってスタンさせるという方法をとりました。なぜ抜刀14本でスタンしないギリ調整にしたかというと、壁ドン後の咆哮2回目直後に理想個体であるランダム雷を引いた際にチャート上抜刀回数が最低本数となり、クラッチ怯み2回目後の咆哮時点で13本入るので、最後の咆哮時に筆者の14本目の抜刀でスタンさせず、強化撃ちを含めた相方の15本目の抜刀でスタンさせたいためです。

強化撃ちをせず14本目と15本目の抜刀を同時に入れてスタンさせる調整でよいのでは?という疑問が生まれるかもしれませんが、先述の通り粘着石強化撃ちスタン値があまりにもブラックボックスで抜刀の微弱なスタン値で正確な調整をするのは非現実的だったので、追加の強化撃ちを入れて相方に着弾した粘着石を1回炸裂させてもらって瞬間的に高いスタン値を稼ぎ、安定スタンを実現させるようにしています。

ちなみに我々の検証の結果、抜刀術【力】は傷付けにも乗り、スタン値は溜め段階の影響を受けず、KO術の効果は乗りました。

終わりに

いかがだったでしょうか。チャートゲー好きには至極当たり前の内容だったかもしれませんが、ある程度は書ききれたと思います。更に細分化すれば無限に書くことが出てきますが、あまりにも長くなるので気が向いたときにまた別で記事にするかもです。ほなまた~